GOTY 2017: # 7 Prey

Anonim

Když jsem byl na vysoké škole, vzal jsem si třídu Shakespeara, která mě téměř rozbil.

Zpočátku to připadalo, jako bych se snažil číst misku abecední polévky. Návrh mého profesora na nahlas mi nepomohl najít rým nebo metr, a ani Cliffovy poznámky mi nepomohly božskému smyslu. Byl jsem ztracen a vážně jsem uvažoval o upuštění třídy, když z důvodů, proč stále nedokážu vysvětlit, se moje vytrvalost vyplatila. Když jsem četl třetí hru za tolik týdnů, Obchodník z Benátek, ta slova se rozplynula. Setkal jsem se s postavami, četl v jejich hlasech, krčil se, zamiloval se. V době, kdy semestr skončil, jsem se stal, Bůh mi pomohl, jeden z 0, 0000000001 procent populace, která se ve skutečnosti těší čtení Shakespeare.

O Shakespeareovi v těchto dnech moc nemyslím, ale když to udělám, tady je to, na co myslím nejvíce: v anglickém literárním kánonu má Shakespeare gravitační sílu slunce, i když jeho postavy musely mluvit, alespoň na povrch, jako by recitovali báseň. Vydrží po staletí, protože jeho příběhy zahrnují, zápasí a vysvětlují základní části lidské zkušenosti. A udělal to, když se připoutal k tuhé, podivné narativní formě. Shakespeare, jinými slovy, dosáhl velikosti navzdory svým omezením.

Když přemýšlím o vývojáři Arkane Studios 'Prey, připomínám si Shakespeara. Stejně jako Bard, i Prey pracuje pod snadno identifikovatelnými omezeními. Zpočátku se forma jeví jako tuhá, dokonce neproniknutelná. A přesto, jako hra napsaná v angličtině, kterou bych nikdy nepoužil, a způsobem, jakým bych nikdy nemluvil, Prey vybízí hráče, aby prolomili své zdi - někdy doslova - a odměnili nám příběh, postavy a sebe sama. - nasměrované zkušenosti, které patřily mezi nejlepší v roce 2017.


HRA ROKU 2017

# 7 : PREY

Pro Game of the Year 2017, bude odpočítávání našich top 10 každý všední den, začínající 4. prosince. 18. prosince, budeme odhalit naše oblíbené 50 z roku 2017. A po celý měsíc budeme se dívat zpět na rok se speciálními videy, esejemi a překvapeními! Dříve: # 8 - Horizon Zero Dawn


Kořist je velký ne proto, že uvádí nové paradigma. Je to skvělé, protože zahrnuje omezení - principy, které se před desítkami let objevily u developera Looking Glass - a nasadí je jako spolehlivý recept, který upraví ingredience podle chuti. A jádro tohoto receptu - velká, tlustá deska masa, kterou všechny bylinky a koření akcentují - je posedlostí agenturou hráče.

Vzorec

Prey vděčí za svůj vzorec vývojářům při pohledu na Glass. Jeho první střelec z roku 1994, System Shock, byl tak vlivný pro tolik důvodů, že je těžké si představit moderní hry, aniž by se díval objektivem System Shock a jeho pokračováním.

Hledám Glass ovlivňoval a inspiroval hry jak se měnil jako first-person střílečky jako BioShock, chodící simulátory jako Gone Home a já kluk ne, rytmus franšízy jako Guitar Hero.

Stručně řečeno, Looking Glass vytvořilo vzorec, podle něhož následovalo mnoho her, včetně hry Prey. Pokud jste někdy hráli hru s audio logy roztroušenými, abyste našli, rozvinuli a prohloubili příběh, viděli jste vliv System Shock. Pokud jste někdy hráli střílečku z první osoby s hlubokým a pohlcujícím příběhem, viděli jste vliv systému Shock. Pokud jste někdy hráli hru s řízením zásob a omezenými zdroji, viděli jste vliv systému Shock.

Pokud jste někdy hráli hru, kde kód 451 (nebo jeho odvození) otevírá dveře, pak jste viděli kód Looking Glass. V letech od té doby, co ji systémový šok použil, se kód Looking Glass (který kdysi odemkl dveře vývojáře v reálném světě) stal něčím jako sigil, což je způsob, jak vývojáři nejen vzdali hold dlouholetému vývojáři, ale také mrkli a přikývli. a tiše signalizují hodnoty simpatico. V Prey je hra, která náhodně generuje téměř každý klíčový kód, kancelář protagonisty Morgana Yuho vždy za kódem 0451.

Peklo, in-game sci-fi doodad, skrze který nahlédnete do minulosti Preyho, se nazývá zatracené zrcadlo. Pokud chcete pochopit kořist a co ji dělá, musíte pochopit vzhled skla a systémový šok. Jejich vliv se zvětšil, jak Arkane Studios vytvořili Prey.

Aplikace

Mnoho her je na zakázku zážitky, vzrušení jízdy, které vedou hráče s neviditelnou rukou. Rozvíjejí se jako letní trháky, takže uvidíte každou explozi ve správný čas, z pravého úhlu - a chytíte správný nástroj těsně před vstupem do žaláře, který to vyžaduje. Ty mohou být zábavné, ale jsou to anathema pro hry jako Prey, které preferují ruce hráčů k neviditelným.

V průběhu kořisti se hráči rozhodují a tyto volby ovlivňují - a do jisté míry i změnu - hru. Odpovědností vývojářů je navrhnout svět, ve kterém divergentní volby fungují stejně dobře i pro záludné a hlasité uživatele magie a pistole, člověka a geneticky pozměněného hybridu.

Všichni začnou kořist se zmatkem a klíčem. Tam, odkud jdete, záleží jen na vás, a celá opuštěná vesmírná stanice Talos I je navržena tak, aby vyhovovala vašim možnostem. Ať už dáváte přednost pomalému uvážení stealth, kouzlu telepatie nebo výbušné, dvouhlavňové síle brokovnice, Prey se ohýbá k vaší vůli.

Není to tak, že vám Prey umožňuje vybrat si. Trvá na tom, že tak učiníte. A ne jen malými způsoby, jako je rychlejší znovuzahájení rychlosti nebo větší pytle na munice, ale v zásadních rozhodnutích, které určují nejen druh zabíjecího stroje, ale typ člověka, kterého se stanete.

Od svých prvních okamžiků v kořistích uděláte řadu rozhodnutí, která ovlivní nejen vás, ale i postavy kolem vás, vězení ve vesmíru a nakonec budoucnost lidské rasy. To je všechno, všude a vždy, kvůli tobě. Je to tvoje chyba, když věci jdou špatně. Je to tvoje chyba, když to půjde dobře. Není to letní trhák. Je to vaše vlastní dobrodružná kniha s galaktickými důsledky.

Toto je odkaz System Shock, kde se hráči ocitají v centru vyprávění, které mění svým jednáním a svými rozhodnutími. A jak ukazuje Prey, tyto myšlenky fungují stejně dobře jako v polovině 90. let.

Kořist, přes tuto čočku, je óda na klasiku, ale necítí derivaci. Pro ty, kteří znají jeho vlivy, je to povědomé, aniž by se vklouzla do parodie. Je to důkladně moderní přístup k zavedenému vzoru, ne spokojený s prostým malováním podle čísel, ale s realizací těchto testovaných myšlenek s moderními cenami. Kořist aktualizuje věci, které nezletilé, udržuje ty, kteří stále pracují a přidává své vlastní nápady.

Všechno v kořisti - od počátečního poznání, že vás cokoliv může zabít na volitelných vedlejších úkolech - krmí příběh, spojuje se jako náplast do deky do látky příběhu, který ovládáte.

Budoucnost

Je tu staré rčení, že tradice je demokracie mrtvých. Není to argument proti inovacím, nýbrž spíše argument pro odraz. Jak se pauza, můžete najít moudrost od svých předchůdců, kteří také pracovali. Možná nebuďte překvapeni, pokud má plochá střecha vašeho domu více úniků než váš soused.

Kořist ví a respektuje své předky. Je to jedna z nejlepších her roku 2017, ne proto, že je radikálně odlišná, ale protože je neochvějně, nestydatě a nekompromisně omezena, respektována a zároveň moderní - a přitom se ujistit, že hráči stojí na místě rozhodování.

Bohužel, Prey může mít více společného s System Shock než jeho tvůrci zamýšleli. Jako vlivný systémový šok by nikdo nemohl charakterizovat svůj prodej jako velký. Neviděla jsem žádnou známku toho, že by Prey byla obrovským hitem prodeje. S několika pozoruhodnými výjimkami, hry této formy nemají tendenci být strašně populární. Mohl by se Prey, další systém, který byl ovlivněn systémovým šokem, s možným prodejem, stát neúmyslnou labuťovou písní této série nebo dokonce tohoto druhu hry?

Možná. Ale je tu naděje. Desetiletí po originálním výrobci systému System Shock Warren Spector a týmu vývojářů v rámci organizace Otheride Entertainment se rozvíjí System Shock 3. Po úspěšném Kickstarteru, veterán vývojář Chris Avellone a Nightdive Studios reimagují originál.

Ať už se Arkane snaží rozšířit vesmír, který vytvořil, Prey je příkladem hry, která se rozvíjí za brilantních omezení. Stejně jako u System Shock, možná to bude inspirovat ostatní vývojáře, aby uctívali minulost, nabádali hráče k tomu, aby učinili smysluplná rozhodnutí a napodobovali jednu z nejlepších her roku 2017.