Legenda o Zeldě: Dech divoké recenze

Anonim

[Ed. poznámka: Části tohoto přehledu se objevily v našem předběžném hodnocení The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Obsah této recenze se vztahuje pouze na verzi Nintendo Switch verze Breath of the Wildat.

S The Legend of Zelda: Dech divočiny, jeden z nejdelších běhů, nejoblíbenější série videoher všech dob se cítí, jako by se konečně posunul kupředu.

Je diskutabilní, zda je Zelda jako seriál v koleji a jak dlouho, ale je téměř jistě spadnuto do předvídatelného vzoru: overworld s dungeony, které nabízejí položky, které zase umožňují přístup k novým dungeonům a prostředkům . Každá hra měla svůj vlastní twist - temný svět, lycanthropy, plachtění, let - ale pro každou byla předvídatelná cesta. Byla to známá smyčka a úspěšná, vzhledem k seriálu.

Někde v přechodu z režijního pohledu na 8- a 16-bitové Zeldy tituly do třetí dimenze přidané s Ocarina času Nintendo 64 se zdálo, že Nintendo ztratí víru ve schopnost hráčů vymyslet věci. Jeden z nejhorších pachatelů: neúnavné, nezvratné úvodní sekce, které by se mohly přetahovat celé hodiny, protože každá hra naprosto jistě pochopila, jak ji hrát - tím, že budete provádět stejné základní mechanické úkoly v mnoha světských způsobech.

Ale pět a půl roku od Skyward Sword, Nintendo zjevně znovu objevil tu víru.

Legenda o Zeldě: Breath of the Wild je největší, nejotevřenější hra, kterou kdy Zelda vyrobila, ale zároveň přináší masivní změnu filozofie designu a způsob, jakým zachází s hráči. Dech divokých je první hlavní Zelda titul od roku 1991 (2013 je odkaz na minulost pokračování Link mezi světy bez ohledu na), aby se cítil, že respektuje své hráče implicitně.

Na oplátku si Dech divoké vyžaduje váš respekt. A pokud zapomenete, že déle než několik minut vám to připomíná zaklepáním na zadek.

Dech divoké není bez stejné základní nadace Zeldy. Hrajete jako Link, hrdina fantasy světa Hyrule, i když to, co to znamená a kdo Link se liší od předchozích her poněkud (jak to dělá v každé hře Zelda). Příběh se otevírá jako zmatený Link se probouzí do světa, který nepozná. Tajemství je všude, od náznaku hyper-pokročilé fantasy technologie až po důkazy všude kolem katastrofální, společnost-končící války.

Nastavení narativu je víceméně ideální pro hru Zelda, protože poskytuje dostatek znalostí, aby se cítili jako pro staré fanoušky, a ponechává dost otvorů, aby vštípit skutečný pocit tajemství. Link se pohybuje po světě jako duch a dobře vyhovuje neznělému charakteru.

Nové hry na známých Zeldy archetypech jsou typické od hry ke hře, ale tým EPT společnosti Nintendo také přepracoval mnoho základních postavových tropů a nápadů, které zůstaly konstantní pro existenci série. Existují charakterové vztahy v práci, které nejsou to, co očekáváte, a já jsem byl opravdu překvapen řadou implikovaných příběhů a vztahů. Očekávám, že vyprávění a charakter odchodu z dechu Divdy z Zeldova precedensu vyvolá přinejmenším určité množství sporů, což je většinou dobrá věc.

To vše je vymalováno v nejsofistikovanějším vizuálním stylu a prezentaci, kterou Zelda kdy viděla. Wind Waker a Skyward Sword byly nápadné svým vlastním způsobem, ale Dech divokého je jejich jasným vyvrcholením. Je to často ohromující, neustále pozoruhodný vizuální úspěch, který evokuje legendární japonské animační filmy studia Studio Ghibli způsobem, který se zdá být láskyplně ovlivněn spíše než derivátem. To také stane se zahrnovat některé ty nejlepší, nejrozmanitější hudba série někdy měla, a, poprvé v hře Zeldy, hlas hraní pro množství charakterů.

Dech divokého je ohromující

S největší pravděpodobností by Nintendo mohla vyrobit tradiční Zeldu hru s Dechem divočiny umění a výrobní hodnoty a získal největší ocenění série viděl od roku 1998 je Ocarina času. Vypadá to dobře.

Samozřejmě, že to není hra Nintendo.

Pokud jste hráli jakoukoliv předchozí hru Zelda, následující prohlášení by vás mělo sklápět na patách: Každý důležitý nástroj a položka v Breath of the Wild se získá během první nebo dvou hodin hry v rozšířené karanténě, která funguje jako výuku bez bezdůvodných povinných úkolů.

Dech divokých míst v Divadle je za branami specifického vybavení menší než v jakékoliv jiné hře třetí osoby Zeldy. Geografické možnosti přede mnou se od začátku zdály téměř ohromující a to bylo právě v prostoru otevření. Jakmile získáte konkrétní položku, která vám umožní opustit tuto plošinu, Hyrule je vaše ústřice. Je to prostě ústřice plná opravdu rozzlobených příšer a starověkých strojů smrti, které vás zavraždí, když vás uvidí.

Dech divočiny je, bez ohledu na otázku nebo debatu, nejtěžší hra Zeldy posledních 20 let. Prvních 20 minut, nebo tak docela, jsou dost nízko - můžete zabít křoviny Bokoblins a další drobné nepřátele, se kterými se setkáváte bez větších problémů, s použitím nic jiného než větve stromu zvedl ze země. Ale jakmile opustíte počáteční prostory učení a pustíte se do více typických zón, pravděpodobně zemřete.

Pravděpodobně zemřeš hodně, upřímně. Často bez velkého varování. Nebo alespoň jsem to udělal.

Jediná indikace Breath of the Wild může často dávat, že jste nedostatečně vybaveni pro prostor, ve kterém se nacházíte, nepřítel, který vás vezme ze šesti srdcí na jednu čtvrtinu v jedné ose nebo oštěpem., víš, že tě prostě nezabijí úplně). Nebo, jak jsem říkal, prostě vás zabijí bez skutečné fanfár nebo varování a hra vás znovu načte do blízkosti místa, kde jste byli, s nadějí, že jste se dozvěděli důležitou lekci o ekosystému Hyrule a jeho přání, abyste existují.

Srovnání s hrami, jako jsou Dark Souls, je pravděpodobně nevyhnutelné, ale není to úplně spravedlivé. Nic neztratíte, když zemřete, jinak než ztracený čas, kdy jste se vrátili tam, kde jste byli. Musíte se potýkat s vybavením s omezenou životností, a zdroje budou často vzácné, pokud nesbíráte ingredience na výrobu lektvarů a jídel.

A postranní poznámka: I když jsem z celého srdce souhlasil s Dechem Divokého, jak se okamžitě vymanil z vlastní cesty, opravdu bych ocenil jakýkoli návod na vaření, něco, o čem hra nestará, aby se na ní nějakým způsobem zmýšlela, dokud se nedostane do Zkusenosti.

Vaření a crafting je něco, co jsem se obvykle vyhnul v akčních RPG v otevřeném světě v posledních několika letech; Tento druh věcí je neuvěřitelně nudný. Ale z jakéhokoli důvodu se vaření a míchání v Breath of the Wild cítí poněkud uvolněněji a o něco více okamžitě odměňuje, a je to naprostá nezbytnost.

Existuje na to praktický důvod. Zatímco prostory v Dechu Divočiny nejsou položeny, přesně, kromě výše uvedených nepřátel, kteří vás rozbijí, mohou být mimo vaše fyzické schopnosti. Zatímco Link je fyzicky schopný - může vylézt na většinu stěn a používat jakýsi závěsný kluzák, a on může plavat hned, žádné položky nevyžadují - více namáhavé aktivity vyčerpává omezený výdrž baru Link. Nicméně, pokud budete vařit správné věci dohromady, můžete vytvořit jídla a elixíry, které, řekněme, naplní vaši výdrž úplně, nebo dokonce vám dočasnou extra vytrvalost, která vám umožní dosáhnout místa, které byste jinak nemohli.

Také, pokud nechcete dělat jídlo, které vám dává více než srdce nebo dvě zpět - nebo, nakonec, že ​​vám bonus dočasné srdce - nebudete přežít proti silnější společné nepřátele zjistíte v svět.

Zpočátku se to všechno jeví jako hodně, abychom mohli sledovat a zvažovat při hraní hry Zelda, ale rychle se pro mě stala druhá příroda. A to vše souvisí s první myšlenkou, o které jsem hovořil výše: že Dech Divočiny se cítí jako první třetí osoba, velký rozpočet Zeldy, aby se vyhnul meandrujícímu, propracovanému, neuvěřitelně rozšířenému výukovému oddílu. Dech Divočiny vás naučí hrát, nedělejte mi špatně. Plošina, na které začínáte, vám dává moc a schopnosti, které budete používat pro většinu řešení hádanek pomocí svatyně, a každá svatyně je série instruktážních scénářů pro konkrétní schopnost. Ale můžete také šroubovat a zabít Bokoblins a vylézt a prozkoumat oblast k obsahu vašeho srdce, pokud to je to, co chcete dělat, a můžete strávit hodiny tím, než to odejdete do zbytku Hyrule.

Ten respekt vyzařuje ven. Logika logiky v dechu divočiny se jeví jako logicky logická a založená na fyzice. Tam jsou volitelné svatyně roztroušených po celém Hyrule, které fungují jako mini puzzle dungeony, a téměř bez výjimky, že všichni byli spoustu legrace zjistit. Do konce většiny her ze Zeldy jsem cítil, že hra měla téměř vyčerpané myšlenky na hádanky a dungeony. Po vyřešení 50 svatyně v průběhu 60-70 hodin v Dechu divokého, stále hledám další.

Svatyně nejsou jediným místem, kde dech divokého zve k rychlému myšlení. Hyrule je plná vznikajících příležitostí, jak posunout vaše základní chápání světa a jeho pravidel, která funguje jen proto, že je to všechno chytré. Počasí a prvky hrají klíčovou roli a každý jedná tak, jak by měl, a stejně jako je tomu u videohry, Nintendo EPD jde mimo jiné, aby v několika případech vysvětlovalo, jak toto prostředí funguje. Mnoho her - mnoho her Zeldy, dokonce - jsou sužovány "logikou videohry", pravidly, která se maskují jako zdravý rozum, ale jsou častěji řešeními, o nichž si designér myslel, že by problém měl mít. Ale Dech Divočiny vás znovu a znovu učí, jak věci fungují, a konečný výsledek byl pocit úspěchu při hledání věcí, které se nezdály jako dohady.

Dech divokého není pro něj jen obtížný, nebo zbytečně komplikovaný. Všechny tyto objevy a pokroky jsou hluboce, intenzivně odměňovány a staví na sobě mnohokrát, když se otevírá svět. Snažil jsem se donutit, abych se posunul k závěru hry pro tento přezkum - závěr, který mohl přijít mnohem dříve, protože hráči mají možnost vyzkoušet si vynechání velké části hry za hlavní hrozbu hry Breath of the Wild.

Je to opravdu pěkné, že nemusíte swimovat Wiimote používat zbraň

Tento pocit důsledného úspěchu a objevování je neuvěřitelně důležitý, protože je to hybná síla za dechem Divočiny. Boj je funkční a jen zřídka jsem zemřel kvůli systémovým nedostatkům - a mohu na chvíli ocenit hraní titulu Zelda, jehož ovládací prvky nebyly navrženy kolem vstupu pohybu?

Je to opravdu pěkné, že nemusíte houpat Wiimote, aby používal dech divokého arzenálu.

Dokonce i boj podléhá stejnému objevu, který dělá Hyrule takovým potěšením prozkoumat a podléhá experimentálním náklonnostem Dechu divokých zvířat. Zbraně již nejsou stálými společníky. To znamená, že se budete muset naučit, jak používat různé možnosti, které vám nabízíme, a jak se připojit k jedné věci je pozvat srdce, když se doslova rozbije na posledního nepřítele, kterého jste kdy zasáhli. Mimochodem to zahrnuje luky.

Ostatní sériové svorky získaly další užitek s jejich dočasným životem. Příklad: Bumerangy jsou nyní nástroje dvojího užití, které mohou být ovládány jako zbraně na blízko nebo v tradičním módě Zeldy, ale pokud to uděláte, budete muset být rychlí a chytit ho na cestě zpět.

Toto přidává další pozoruhodný zdroj vzrušení k dechu divoký, který je důležitý z části protože čeho hra vezme pryč. Zatímco tento nový záběr na Hyrule se plazí s dungeony a plnými truhlicemi s pokladem, dungeony postrádají stejný druh smyčky odměn, která se ukázala tak hluboce uspokojující v každé jiné hře Zelda. Set-kus dungeony v předchozích titulech Zelda přinesl klíčové zařízení potřebné k postupu ve hře, poskytování nových schopností a otevření nových oblastí mapy. V Breath of the Wild, tyto truhly mají zbraně, které se nakonec rozbijí, nebo Rupees nebo, možná nejvíce anticlimactically, crafting materiály.

S tímto druhem kompromisu můžu žít, i když to byla v průběhu času stále více zřejmá. Dech divokých drobností je méně pochopitelný. Zatímco ovládací prvky jsou obecně vynikající, zejména na přepínači Pro Controller, kamera může být občas skutečná trhlina, zejména při použití luku kolem stromů nebo při boji s více nepřáteli v těsných prostorách. A z technického hlediska, zatímco Dech Divokého je krásný, hraní hry ukotvené na mé televizi často vedlo k prudkým poklesům snímkové frekvence. Nikdy to nebylo možné, ale bylo to rušivé.

Tyto problémy se nikdy neprojevily při hraní Breath of the Wild na přepínači, který byl jako kapesní počítač odpojen. I když to nebyl můj upřednostňovaný způsob, jak hrát - když je volba Pro Controller volbou, rozvržení Joy-Consu se zdá být trestem ve srovnání - je tu něco působivého na plné zkušenosti se Zelda na kapesním počítači.