Tvůrce Ni No Kuni 2 mluví o novém směru hry

Anonim

Ni no Kuni: Hněv Bílé čarodějnice byl jednou z mých nejoblíbenějších her roku 2013. Spojil krásně vytvořený svět Studio Ghibli se standardní mechanikou hraní rolí a vytvořil tak obrovský příběh o dětství a ztrátě.

Na E3, vydavatel Bandai Namco připravuje pokračování na start 10. listopadu. Ni no Kuni 2: Revenant království protagonista je mladý král jménem Evan vyhnaný z jeho pozice jeho subjekty. Pro tuto práci byl vnímán jako „příliš pěkný“. On se připojí k vůdci středního věku od skutečného světa (transportovaný do fantasy oblasti jako protagonista v poslední hře) na hledání najít sebe a stát se více pravdivý vůdce.

Navštívil jsem stánek Bandai Namco dříve a užil jsem si krátký rozhovor s tvůrcem série Akihiro Hino, který je také spoluzakladatelem vývojářské hry Level-5. Tady je přepis naší konverzace, který proběhl přes překladatele.

Jaký je největší rozdíl mezi touto hrou a originálem?

Akihiro Hino: Je tu spousta změn, ale myslím, že největší je posun v perspektivě. V první hře bylo hodně pohledu z pohledu dítěte, zatímco nyní se na něj díváme z pohledu dospělých.

V první hře jsme byli svědky toho, že dítě opouští svou matku a roste. Ve druhém je obdobný přechod, nástup věku. Náš protagonista začíná jako mladý dospělý, který nemá vůdčí schopnosti ani zkušenosti v pozici vůdce. Musí se naučit. Existuje spousta zkoušek, výslechu, podněcování a strkání na jeho vlastnosti vedení.

V této hře jste také udělali nějaké zásadní změny v boji.

Největší změnou bojového systému je přechod od zadávání povelu a sledování jeho přehrávání do systému, ve kterém jsou všechny příkazy prováděny v reálném čase.

To otevírá možnosti. Podporující postavy a duchové zvaní Higgledies přidávají strategické prvky, které se hrají paralelně. To je něco mnohem blíže k akci v reálném čase.

Jakou roli hrají sidekickové postavy?

V předchozích Ni No Kuni byly vedlejšími postavami dvě malé děti a jeden dospělý, ale chtěl jsem vyvážit toto spektrum s větší rozmanitostí, různými druhy dospělých, mužů a žen.

Existuje tedy spousta vztahů a bodů emocionálního kontaktu, s nimiž se mohou lidé v příběhu spojit a cítit se v nich.

Humor byl velkou částí originálu. Co takhle? A jak vytvořit humor pro rozmanité, mezinárodní publikum?

V první hře hrála Drippy velkou roli v tom, že je to komická úleva, sidekick, který tam vždycky odrazil vtipy. Existují podobné postavy v Ni No Kuni 2. To, co těmto postavám dává zdroj jejich humoru, je jejich síla jako postava.

Čím více můžete zabalit a kondenzovat do jedinečnosti těchto postav, tím více budete muset pracovat, bez ohledu na to, do jaké kultury je to lokalizováno. Existuje tedy spousta příležitostí pro vtipy.

Co je na tomto světě fantazie jedinečné?

Někde v zádech každého z nich mohou promítnout fantazii, kterou mohou srovnávat a kontrastovat s vlastní realitou. Lidé rádi přemýšlejí o těchto světech, kde existuje celá řada jiných pravidel.

Ale skutečnost, že svět Ni No Kuni je spojen se skutečným světem, to opravdu odlišuje od spousty jiných fantasy her.

Jak můžete zvýšit popularitu těchto her, zejména mimo Japonsko?

Původní hře jsme přinesli spoustu jedinečných vlastností, včetně hudebních partitur Joe Hisaishiho. Také bývalý zaměstnanec Studio Ghibli, který vytvořil nový a vizuálně pozoruhodný svět. Jeho jedinečnost zanechává velmi silný dojem

Myslíte si, že se vaše vize pro tento celý vesmír změnila od té doby, co vyšla první hra, nebo zůstala stejná?

Chtěl bych si myslet, že v průběhu času není žádný vliv ani vliv, ale akt a proces vývoje něčeho nového je ze své podstaty o tom, jak se do sebe vtahuje. Myslím, že jsem rozhodně čerpal ze sebe a ze svých vlastních zkušeností s Ni No Kuni 2.